Planificando una clase en b-learning

El b-learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.

Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado (Ciberaula, 2016).

Conforme a esto, la carta descriptiva de una unidad de aprendizaje planificada para b-learning, deberá exponer lo temas a tratar, competencia a desarrollar, actividades a ejecutar (tanto presencial como de manera virtual), recursos de lo cual dispondrá el estudiante, los productos esperados y las preguntas orientadoras que ayuden al proceso de metacognición.

A continuación, te presento algunos ejemplos

Revista Portada Kretheis

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Procesos tecnológicos necesarios para instalar un Complejo Educativo Virtu@l

Tal como lo señala Belloch la enseñanza virtual (e-learning) no trata solamente de tomar un curso y colocarlo en un web, se trata de una combinación de recursos, interactividad, apoyo y actividades de aprendizaje estructuradas. Estos recursos se alojan en un tipo de entorno o sistema adecuado para el e-learning, los llamados Sistemas de Gestión del Conocimiento (LMS, por su siglas en inglés Learning Management System) o Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). Un EVA es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos, siendo la parte esencial del EVA, el aula virtual.

 

Ahora bien una Institución Educativa, no podrá gestionar su EVA si previamente no ha establecido un Complejo Educativo Virtual (CEV), visualicemos a continuación las dos (2) etapas para la implantación de este CEV.

 

Diagrama Marquez-Salcedo

Decálogo del Tutor Virtual

La característica primordial de cualquier tutor virtual, es la de fomentar el desarrollo del estudio independiente, su figura pasa a ser básicamente la de un orientador del aprendizaje del alumno aislado, solitario y carente de la presencia del profesor instructor habitual. En este sentido, el rol de tutor contribuye a la creación del conocimiento especializado, centra la discusión sobre los puntos críticos, contesta preguntas, responde a las diferentes contribuciones de los estudiantes y las sintetiza.

 

Diversos autores señalan que el tutor virtual, siempre está presente en el aula por lo que deberá cumplir las cinco funciones básicas:

 

 tutor

Función Académica/Pedagógica: Se considera una de las tareas más relevantes de cualquier tutor virtual, por lo que desde la perspectiva académica, las tareas que debe realizar un tutor se basan en:

  1. Función diagnóstica
  2. Función informativa
  3. Función de guía del proceso de aprendizaje
  4. Función de evaluación

Función Técnica: En esta el tutor debe asegurarse de que los estudiantes sean capaces de poseer un cierto dominio sobre las herramientas disponibles en el entorno.

Función Orientadora: La orientación didáctica, como función básica de las tutorías, toma su eje en la comprensión y aplicación de los contenidos abordados, la administración y la ayuda de adquisición de hábitos de estudios (estrategias de cognición y metacognición) y de comunicación.

Función Organizativa: Consiste en el establecimiento de unas directrices y normas con respecto a los objetivos de las discusiones que se den, de las rutas teóricas y prácticas que se siguen, así como la toma de decisiones y todas las acciones que se desarrollen con propósito formativo

Función Social: Hace referencia a crear un entorno amigable y social en el que el aprendizaje que se promueva resulte a su vez esencial para una actividad o tarea de tutorización exitosa y con la que el estudiante se sienta motivado y agradado, además que cada actividad sirva de impulso para la consecución en el programa.

 

De esta manera, tomando en cuenta las funciones de los tutores virtuales, se pueden detallar las características básicas que habrán de cumplir:

 

Decalogo_info

 

Conectivismo, la teoría del aprendizaje para la era digital

En 2004, Siemens definió el conectivismo como la teoría del aprendizaje para la era digital, es ésta el autor se basó en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos). El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones (Rodríguez y Molero, 2009).

 

En este nuevo paradigma el punto de partida es el individuo y el crear, preservar y utilizar el flujo de información debe ser una actividad organizacional clave, que supone además: i) administración y liderazgo para lograr los resultados esperados, ii) medios, noticias, información en tiempo real y bidireccional, iii) administración del conocimiento personal en relación con la administración del conocimiento organizacional y iv) diseño de ambientes de aprendizaje -en la actualidad, virtuales-.

 

Así pues, el Conectivismo sugiere que el diseño de ecologías de aprendizaje podría reemplazar el diseño instruccional y Siemens define ecología como un sistema en continua evolución (Gutiérrez, 2012).

 

Referencias:
Gutiérrez L. (2012). Conectivismo como teoría de aprendizaje: conceptos, ideas, y posibles limitaciones. Revista Educación y Tecnología, N° 1, año 2012. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4169414.pdf 
Siemens G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Disponible en: http://clasicas.filos.unam.mx/files/2014/03/Conectivismo.pdf
Rodríguez A.y Molero D. (2009).Conectivismo como gestión del conocimiento. REDHECS, Edición 6 - año 4 marzo 2009. Disponible en: http://publicaciones.urbe.edu/index.php/REDHECS/article/viewArticle/606/1536

El Aprender Haciendo

Una verdad aprendida no es más que una
verdad aprendida a medias, mientras que la
verdad entera debe ser reconquistada, reconstruida
o redescubierta por el propio alumno.
Jean Piaget.

El Aprender Haciendo tiene sus antecedentes evidentes en los trabajos de Dewey (1910) y de Kilpatrick (1918), con sus publicaciones “How we think” y “The project method”, respectivamente.

 

Para Dewey “el pensamiento se origina y desarrolla en las necesidades y en las demandas de la vida práctica”, esta idea marca toda su pedagogía; la única manera de aprender es hacer. Aprendemos haciendo y reflexionando sobre lo que hemos hecho, dijo un y otra vez Dewey (Magro, C). Para Dewey el método del ‘Aprender Haciendo’ tenía que presentar situaciones en las que los problemas se refirieran a la vida común y, tanto el método de enseñanza del docente, como el método de aprendizaje del alumno, debían ser aspectos de un método general de investigación (MINAMB Perú, s/f).

 

De allí que para Kilpatrick el Aprender Haciendo, se basará posteriormente sobre un Aprendizaje Mediante Proyectos (AMP), en la cual el proceso de enseñanza-aprendizaje pasaría por cuatro (4) fases principales: i) establecimiento del propósito, ii) planificación, iii) ejecución y iv) valoración del proyecto.

 

Actualmente y en base al trabajo de investigadores a nivel mundial, se han identificado las siguientes características de los modelos de enseñanza-aprendizaje basados sobre el paradigma del Aprender Haciendo:

  • Centrados en el estudiante y dirigidos por el estudiante.
  • Claramente definidos: inicio, desarrollo y un final.
  • Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.
  • Problemas del mundo real.
  • Investigación.
  • Sensible a la cultura local.
  • Objetivos específicos relacionados con los estándares del currículo educativo para el siglo XXI.
  • Productos de aprendizaje objetivos.
  • Interrelación entre lo académico, la realidad y las competencias laborales.
  • Retroalimentación y evaluación por parte de expertos.
  • Reflexión y autoevaluación por parte del estudiante.
  • Evaluación en base a evidencias de aprendizaje (portafolios, diarios, etc.).

 

Para el caso del AMP en la modalidad virtual una taxonomía muy interesante es la propuesta por Harris (1999). Según esta autora hay tres clases de proyectos, que a continuación se describen en forma breve mencionando algunas de sus posibilidades TIC’s:

  • De recopilación y análisis de la información, que demandan que los alumnos recuperen información de la Web sobre un tema concreto para su posterior elaboración, análisis y posible publicación.
  • De comunicación interpersonal, en este tipo de proyectos se busca promover la comunicación entre alumnos o colectivos de alumnos y entre alumnos y profesores o expertos.
  • De resolución colaborativa de problemas, que implican enfrentar tareas complejas de forma conjunta entre compañeros.

Dentro de cada una de estas tres grandes categorías, Harris (1999) identifica diferentes “estructuras de actividad” que los docentes pueden utilizar para diseñar proyectos basados en contenidos curriculares, en los que las herramientas y recursos on line se utilicen provechosamente: las webquest, la “caza del tesoro” y los proyectos telecolaborativos (Magadán, 2012).

 

Así mismo, sobre la base del constructivismo que implica el Aprender Haciendo, se debe resaltar que esto implica además: el desarrollo de la innovación; en términos genéricos, la innovación consiste en crear soluciones nuevas y únicas para los problemas ya resueltos o para nuevos problemas. Estos es i) resolver los problemas planteados por una determinada situación, con base en el logro de los objetivos estratégicos, ii) implementar acciones concretas para resolver los problemas con base en el contexto real y el logro de los objetivos estratégicos. La formación de liderazgo; el liderazgo se traduce en la capacidad de gestionar situaciones e información y motivar al logro de metas mediante el trabajo cooperativo. Y oportunidad de emprendimiento; el emprendimiento comprende el inicio de nuevos proyectos  productivos o de mejoramiento de las condiciones de trabajo, con base en los requerimientos organizacionales y las demandas externas. Un estudiante que aprenda a emprender, será capaz de planificar e implementar acciones concretas para abordar los problemas en un contexto determinado.

 

Referencias:

Harris, J. (1999), “First steps in telecollaboration”, Learning and Leading with Technology, 27(3), 54-57. Disponible en: http://virtualarchitecture.wm.edu/Foundation/Articles/First-Steps.pdf

Magadán, C. (2012), “Clase 4: El desafío de integrar actividades, proyectos y tareas con TIC”, Enseñar y aprender con TIC, Especialización docente de nivel superior en educación y TIC, Buenos Aires, Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en: http://postitulo.secundaria.infd.edu.ar/archivos/repositorio/750/994/EyAT_clase4.pdf

Magro C. Aprender haciendo. Revista Santillana. Disponible en: http://www.santillana.com.co/rutamaestra/revistas_pdf/ruta_maestra_v_0017.pdf

MINAMB Perú. (s/f). Sabía usted que…. El “Aprender Haciendo” viene desde Jhon Dewey. Disponible en: http://www.minam.gob.pe/proyecolegios/Curso/curso-virtual/Modulos/modulo2/3Secundaria/m2_secundaria/Aprender_haciendo-John_Dewey.pdf

 

La metodología PACIE para el trabajo en línea

Antes de comenzar a hablar de la metodología PACIE para la educación virtual, debemos hacer alusión al diseño instruccional, referido como la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad (Berger y Kam, 1996).

 

Tal como lo mencionan Lagunes et al. (2013), para la operacionalización de un diseño instruccional es necesario la utilización de modelos que faciliten la elaboración y el desarrollo de la instrucción. Existe varios modelos elaborados para educación a distancia pero hay tres de ellos que son muy útiles a la educación virtual y que han sido implementados con éxito por las mejores universidades virtuales del mundo, por el ejemplo, el Modelo de Gagné y Briggs, el Modelo de Davis y el Modelo de Dick, Carey y Carey

 

Ahora bien, en la actualidad una metodología de trabajo en línea, la metodología PACIE (creada por el Ingeniero Pedro Camacho – Fundador de la Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica (FATLA) – en 2008 y publicada en 2009) discrepa sobre los modelos tradicionales antes nombrados, y evoluciona los paradigmas “tradicionales” en la búsqueda de incluir a las TIC’s en la educación, pensando en el docente como el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, que considere sus funciones como tutor virtual (académica/pedagógica, técnica, orientadora, organizativa y social), para facilitar los procesos operativos y administrativos de la vida académica, partiendo de la dedicación de tiempo y esfuerzo para el crecimiento personal y profesional de los estudiantes.

 

La metodología PACIE, está conformada por cinco (5) fases: (P) Presencia, (A) Alcance, (C)  Capacitación, (I) Interacción y (E) E-learning. Tal como lo exponen Flores y Bravo (2012), el creador de la metodología PACIE, propone los siguientes aspectos que caracterizan esta metodología:

  • Toma como elementos primordiales la motivación y el acompañamiento, la calidad y calidez humana versus la cantidad y frialdad.
  • Incorpora la comunicación y presentación de la información, procesos sociales que apuntalan la criticidad y el análisis de los datos que permita construir conocimientos mediante la interacción y el intercambio de experiencias educativas.
  • Va más allá de informar, exponer y crear; mediante ella se crea, se guía, se interactúa, se logran espacios creativos, se comparte información y conocimientos.

 

Referencias:

Berger, C. y Kam, R. (1996). Definitions of Instructional Design. Adapted from “Training and Instructional Design”. Applied Research Laboratory, Penn State University.

Camacho P. (2009). Metodología PACIE.  Disponible en: http://vgcorp.net/pedro/?page_id=20

Flores K. y Bravo M. (2012). Metodología PACIE en los ambientes virtuales de aprendizaje para el logro de un aprendizaje colaborativo. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4156135.pdf

Lagunes A. et al. (2013). Propuesta de un diseño instruccional basado en competencias para una modalidad presencial orientada a la virtualidad. Disponible en: http://www.virtualeduca.info/ponencias2013/309/LagunesAgustinPropuestadeundiseoinstruccional.pdf

Uso de Redes Sociales en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje

Una de las herramientas con más impacto de la web 2.0, se corresponde con las redes sociales. Estas redes han optimizado la forma en que las organizaciones se comunican con sus clientes; creando canales bidireccionales, instantáneos, interactivos con una menor inversión en recursos.

Las redes sociales parecen un “invento” de hace pocos años. Sin embargo, su semilla para tan fulgurante éxito se plantó hace ya unos cuantos años. Online Schools resume a continuación la historia de los social media:

  • 1971: Se envía el primer mail. Los dos ordenadores protagonistas del envío estaban uno al lado del otro.
  • 1978: Se intercambian BBS (Bulletin Board Systems) a través de líneas telefónicas con otros usuarios.
  • 1978: La primeras copias de navegadores de internet se distribuyen a través de la plataforma Usenet.
  • 1994: Se funda GeoCities, una de las primeras redes sociales de internet tal y como hoy las conocemos. La idea era que los usuarios crearan sus propias páginas web y que las alojaran en determinados barrios según su contenido (Hollywood, Wallstreet, etc.).
  • 1995: TheGlobe.com da a sus usuarios la posibilidad de personalizar sus propias experiencias online publicando su propio contenido e interactuando con otras personas con intereses similares.
  • 1997: Se lanza AOL Instant Messenger.
  • 1997: Se inaugura la web Sixdegrees.com, que permite la creación de perfiles personales y el listado de amigos.
  • 2000: La “burbuja de internet” estalla.
  • 2002: Se lanza el portal Friendster, pionero en la conexión online de “amigos reales”. Alcanza los 3 millones de usuarios en sólo tres meses.
  • 2003: Se inaugura la web MySpace, concebida en un principio como un “clon” de Friendster. Creada por una empresa de marketing online, su primera versión fue codificada en apenas 10 días.
  • 2004: Se lanza Facebook, concebida originalmente como una plataforma para conectar a estudiantes universitarios. Su pistoletazo de salida tuvo lugar en la Universidad de Harvard y más de la mitad de sus 19.500 estudiantes se suscribieron a ella durante su primer mes de funcionamiento.
  • 2006: Se inaugura la red de microblogging Twitter.
  • 2008: Facebook adelanta a MySpace como red social líder en cuanto a visitantes únicos mensuales.
  • 2011: Facebook tiene 600 millones de usuarios repartidos por todo el mundo, MySpace 260 millones, Twitter 190 millones y Friendster apenas 90 millones.

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La expansión de las redes sociales, ha conllevado importantes cambios en todos los ámbitos de la sociedad, y entre los que más se han visto influidos se encuentra el ámbito educativo. Considerando que casi la totalidad del alumnado universitario y no universitario está inmerso en alguna red social. En este sentido, la nueva Estrategia Educativa, la llamada Educación 2.0, evolucionó del concepto de redes sociales a redes/comunidades de aprendizaje.

redes-de-aprendizaje

Las comunidades de aprendizaje son conjuntos de individuos autónomos e independientes que trabajan colaborativamente para lograr un ideal común, beneficiándose bajo acciones que comprometen a todos sus integrantes hacia el enriquecimiento global. Su composición debe ser libre y democrática, autónoma e independiente, rompiendo con las estructuras escolares tradicionales. Los rasgos de estas comunidades de aprendizaje son: 1.- La inversión en la creatividad, imaginación e intelecto humano para la construcción de capital social, 2.- Un ambiente enriquecedor que promueva la cooperación mutua, el crecimiento personal y la unión de esfuerzos, 3.- La construcción social del conocimiento, logrando una colaboración centrada en el aprendizaje activo y social, 4.- Un aprendizaje compartido que fortalezca la experiencia colectiva a través del dialogo y la reflexión, 5.- Diferentes modos y necesidades de participación que promuevan prospectivas múltiples, 6.- La mejora del aprendizaje del estudiante como objetivo central, 7.- Tamaño reducido para la mejorar de la calidad educativa, evitando el abandono y el rezago escolar (Ponzanelli, 2015).

Si quieres conocer un poco más de estas redes de aprendizaje, te invito a consultar el siguiente material:

uso-de-redes-sociales

 

Acá puedes escuchar cómo usar Google+ como red de aprendizaje en nuestro Centro.

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